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Analyseur spatial

En temps réel, l’image est saisie puis est transformée en une grille de 8 cases par 8 cases. On réserve cette grille et on répète la saisie et la transformation générant ainsi une seconde grille. La différence entre les 2 grilles nous donne le mouvement délimité spatialement sur une 3e grille. On cherche la case de la 3e grille ayant le plus haut taux de mouvement et l’on joue, sonorement, la note de piano associée à cette case. Il en résulte une mélodie interactive que l’on peut voir et entendre au Musée des sciences de l’Europarque au Portugal. Le région la plus mouvementée peut aussi attirer un animal virtuel se déplaçant sur écran géant dans un endroit public. Ou encore, en comparant le point de vue d’une salle vide avec celui de la même salle occupée, on obtient le positionnement actuel des spectateurs dans la salle. Ces techniques, en fait, sont l’oeil primaire d’un animal virtuel. Liées à des moteurs qui contrôlent le pan et le zoom d’une caméra, ces technologies sont la base d’une modélisation d’un caméraman virtuel. L’analyseur spatial est programmé en « C » sous Windows.